LA MACCHINA CHE FA L’ARTE. FORM+CODE IN ARTE, DESIGN E ARCHITETTURA

Finalmente un po’ di nuove news da pubblicare.

Appena uscito per Digicult l’articolo scritto a quattro mani con Sabina Barcucci.

Qua posto la prima parte, più teorica.

LA MACCHINA CHE FA L’ARTE
FORM+CODE IN ARTE, DESIGN E ARCHITETTURA
Txt: Sabina Barcucci e Bertram Niessen / Img: Courtesy of Princeton Architectural Press

Nell’arco degli ultimi dieci anni il ruolo della programmazione nelle discipline collegate all’arte ed al design è mutato profondamente. La crescita della capacità di calcolo, la progressiva customizzazione di hardware e software, la tendenza verso la convergenza e l’intermedialità hanno reso il codice non puù appannaggio dei soli informatici iniziando a diffonderlo in ambiti sempre più diversi.
Oggi, la maggior parte delle formazioni superiori comprendono corsi di programmazione o scripting più o meno approfonditi, volti al gettare le basi di una mappatura, comprensione e gestione di flussi informativi complessi.
Giovani creativi e ricercatori delle discipline più disparate stanno sperimentando le possibilità offerte da nuovi ambienti (come Processing, Pure Data, Max MSP, Quartz Composer, Open Frameworks, Grasshopper, R*) e linguaggi (come Rynoscrpit, MaxScript, Mathematica, C#) di programmazione.
L’uso del codice nelle pratiche artistiche e nel design permette un percorso di ricerca evolutiva continua. Nell’ambito dell’architettura e del design si percepisce una necessità sempre crescente di metadesign, ovvero una progettazione articolata, riflessiva e critica dei sistemi stessi con cui si progetta. Allo stesso modo, sempre più software si stanno sviluppando nella direzione di ambienti di programmazione semplificata che permettono l’assemblaggio di elementi diversi volti alla produzione di strumenti digitali customizzati. L’approccio “meta” trova proprio in questi ambienti di programmazione una risposta alla crescente domanda di customizzazione, di nuovi metodi liberi di utilizzo, di ricombinazione rapida e di agile sviluppo di una ricerca adattiva bottom-up.

I digital tool si configurano da questo punto di vista come prodotti perennemente beta: idealmente aperti, sono ambienti in cui è lo user che di fatto finalizza il programma ogni volta che mette a punto una macchina che “fa qualcosa”. L’idea progettuale è ciò che crea e (temporaneamente) chiude il codice in un cluster. Per citare Sol Le Witt, “l’idea crea la macchina che farà l’arte”.
Il metadesign abbinato all’uso del codice, che mette insieme parametri, relazioni e algoritmi, restituisce caratteri complessi che l’essere umano fatica a gestire. I risultati di questo connubio aumentano le distanza tra il risultato e il progettista, cioè tra l’uomo e il suo “prodotto”, vincolando inscindibilmente alla capacità di calcolo di una macchina il percorso di sviluppo, sempre più diretto a “cose che senza una macchina l’uomo non può pensare”.
Tuttavia, la centralità delle reti umane è in grado di emergere più concretamente tramite un processo bottom-up di meta design, che si concentra maggiormente su processi e comportamenti, piuttosto che tramite un processo top-down che si concentra prevalentemente sui risultati uniformemente ottimizzati. Constatazioni di questo tipo aiutano a evidenziare quanto i timori tecnofobi di chi vede in un sempre maggiore utilizzo del codice nella progettazione un fenomeno necessariamente de-umanizzanate siano, almeno in parte, infondati.
Confrontando l’uso del codice con gli strumenti “tradizionali”, come il CAD, emergono sostanziali differenze strutturali, a partire dal modo di ragionare l’obiettivo della progettazione. A questo proposito Bernard Cache afferma: “Cad system has certainly increased the productivity of the idea but fundamentally it didn’t offer no advances over the work done by hand. Now we can envisage second.-generation systems in which objects are no longer designed but calculated”.
Se il modello non viene più progettato ma calcolato, anche altri aspetti della metodologia progettuale stanno sensibilmente variando. Si riscontra uno spostamento paradigmatico degli obiettivi di design e produzione dal “prodotto finale” al “processo per ottenerlo”. Il processo progettuale acquista significato e importanza ancora maggiori nell’ambito del design generativo, dove una serie di eventi producono un risultato mai del tutto previsto, mai realmente controllato dal principio.

Quello che è vero per il design non lo è necessariamente per l’arte. Le due sfere si sono sempre più avvicinate nel corso del tempo, sovrapponendosi con risultati talvolta entusiasmanti. Nel design, la programmazione ha aperto molte strade alla ricerca ed alla pratica. Nell’arte ha sortito spesso risultati simili, introducendo però una complicazione nuova: ha spinto molti artisti verso una dimensione forse eccessivamente laboratoriale, per la quale l’opera d’arte elettronica si limita troppo spesso ai suoi contenuti processuali strettamente tecnici. Il risultato è, in molti casi, una pratica artistica che tende ad essere eccessivamente esplicita, rinunciando all’ambiguità tra significato e significante, all’ambiguità, al mistero. Con ogni probabilità, si tratta di una fase di transizione, che verrà superata attraverso nuove pratiche, didattiche e critiche.
Stiamo vivendo un momento di grande effervescenza culturale, i cui contorni sembrano essere tracciati, almeno in parte, dalla variabile generazionale (espressa non necessariamente in termini anagrafici quanto come rapporto di prossimità con la logica digitale). Le panoramiche e i dibattiti su questi argomenti stanno fiorendo su una molteplicità di fronti, e Digicult è tra questi. Spesso si sente l’urgenza di strumenti comunicativi semplici che siano in grado di colmare il gap tra chi ha iniziato molti anni fa ad occuparsi del rapporto tra arte, design, tecnologia e scienza e le nuove generazioni di studenti, professionisti ed artisti che si pongono questi interrogativi solo adesso.
La Princeton Architectural Press ha recentemente pubblicato “CODE+FORM”, un libro di Casey Reas, William McChandler e LUST che si candida ad essere lo strumento perfetto per questo ruolo. I contenuti sono espressi chiaramente, con un excursus storico sulla storia dello sviluppo del codice nell’arte elettronica ma anche su alcuni suoi precursori di “programmazione in linguaggio naturale” nell’arte concettuale (set di istruzioni rivolte al pubblico e non alle macchine). Il layout grafico è una parte curatissima ed inscindibile del progetto editoriale, e integra una selezione di progetti e immagini mozzafiato (ad un prezzo, va detto, davvero ottimo).

Ma CODE+FORM è un volume importante anche per un altro motivo. E’ stato concepito innanzitutto come un libro per studenti e, dalla semplicità con cui vengono raccontate pratiche tecnologicamente avanzate, emerge uno dei messaggi più importanti riguardo alla programmazione nell’arte e nel design: la sua accessibilità. Viene quindi da chiedersi quanto sia nell’intenzione degli autori il voler inculcare una sorta di consapevolezza rispetto alla capacità di tutti a ragionare sulla complessità.
E’ impressionante pensare a come la programmazione abbia cambiato la natura dell’arte elettronica negli ultimi anni. Pratiche come live coding, il design generativo, la visualizzazione parametrica in tempo reale sono divenute nel giro di pochissimo un patrimonio sempre più diffuso e accessibile. Come spesso succede nelle fasi di rapida trasformazione, tuttavia, questo utilizzo molto spesso è accompagnato da una sostanziale mancanza di consapevolezza su quello che va al di là delle questioni puramente tecniche. Non stiamo pensando certo agli esempi offerti da FORM+CODE, che in 176 pagine offre una panoramica di quanto di più interessante, emozionante e rivoluzionario sia successo nel campo.
Tuttavia, se bisogna trovare un limite a questo testo è proprio la rinuncia ad affrontare gli elementi critici e problematici nella relazione tra arte e codice. Una rinuncia che, come ci hanno spiegato Casey Reas e William McChandler nell’intervista che conclude questo articolo, è assolutamente motivata e progettuale. Nondimeno, molte delle questioni in gioco si articolano proprio attorno a questo punto. Quali sono i limiti di intervento dell’autore nell’arte generativa? Le visualizzazioni di dati complessi, al di là di un’estetica accattivante, ci dicono sempre qualcosa di interessante? Qual’è il reale valore aggiunto di determinate soluzioni di programmazione nelle installazioni interattive?

 

Trovate l’articolo completo, con il resto dell’intervista, sul numero di Dicembre 2010 di Digicult

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